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D3D中,一般用什么方法来创建自定义图片格式的纹理对象?解决方法

2012-03-23 
D3D中,一般用什么方法来创建自定义图片格式的纹理对象?大部分游戏使用的图片都是自定义格式的,很少有直接

D3D中,一般用什么方法来创建自定义图片格式的纹理对象?
大部分游戏使用的图片都是自定义格式的,很少有直接用bmp,tag,png等未经压缩的文件..

那么,
1:一般用什么函数来创建这个纹理对象?
2:(有个简单的例子更好)

D3DXCreateTexture()?
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx()?

[解决办法]
有的会在自定义的压缩包内存贮这些文件来调用.
如果要自定义的话也就是用自己的图像处理组件去读取到内存中使用,这样做大多是从优化的角度来考虑.

不过前者的居多,比如你可以看得到仙剑资源的提取工具,那就是从其自定义的压包内拿出资源.
[解决办法]
只要能获得纹理图片中每个像素的RGBA值就可以了,不管你用什么格式
[解决办法]
自定义的图片当然需要自定义的函数来读,先读到内存中展为位图或者DXn的压缩格式,然后可以创建纹理了。
[解决办法]
就是rgba数组,然后你可以之间lock textuer后memcpy就可以
或者rgba数组 + bmp头,这样就是一个内存中的bmp文件,然后就可以用dx函数创建了
[解决办法]
需要先去学习PNG等常见图片的文件格式
等你知道如何解码了就可以了

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