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哪位高手帮小弟我理清Frustum裁剪盒原理

2013-12-22 
谁帮我理清Frustum裁剪盒原理如图所示这里 我们定义P0(-1,-1,0)P1(1,-1,0)P2(1,-1,1)P3(-1,-1,1)P4(-

谁帮我理清Frustum裁剪盒原理
哪位高手帮小弟我理清Frustum裁剪盒原理

如图所示

这里 我们定义
P0=(-1,-1,0)      
P1=(1,-1,0)
P2=(1,-1,1)
P3=(-1,-1,1)
P4=(-1,1,0)
P5=(1,1,0)
P6=(1,1,1)
P7=(-1,1,1)
根据8个顶点每4个顶点构建一个面正好是6个面。
裁剪是不是根据长方体的6个面 比如P0,P1,P2,P3为底面,如果有物体在这个底面就是可视体就渲染它,在外面就裁剪掉。每个物体分别和6个面判断?

这是我对裁剪盒的理解,似乎有错误,请高手帮忙让我弄清这个概念。

D3D是不是这样构建6个面的?


[解决办法]
你说frustum,那么就是建立一个平截头体,可是你这个是建立一个立方体,是建立正交矩阵用的。
[解决办法]

引用:
Quote: 引用:

你说frustum,那么就是建立一个平截头体,可是你这个是建立一个立方体,是建立正交矩阵用的。


能不能说说建立平截头体的过程,然后怎么样用这个平截头体判断物体是否在视线内?

看看这篇教程,很详细的。
[解决办法]
这些概念直接看dxsdk是最直接的
 在 dxsdk 搜索 Viewports and Clipping

透视投影下是棱台,平行投影下是长方体


[解决办法]
楼上正解  楼上正解 
[解决办法]
顶点从世界坐标系转换到摄像机坐标系时对投影矩阵做修改,使得在方形视锥体的顶点各个坐标分量都<=1。这样裁减起来运算简单。去搞清楚这个矩阵的推倒过程就行了,了了lz的心结。

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